-
Thêm một đĩa vào tháp Hà Nội làm số nước đi tối thiểu tăng gấp đôi rồi cộng thêm một.
-
Giữ lại dữ kiện các lượt đoán trước là điểm mấu chốt của Mastermind, đoán lại từ đầu mỗi lượt gần như không tiến triển.
-
Kích thước cụm không được chọn tùy ý, nó bị ràng buộc bởi kích thước tổng thể để luật không lặp vẫn có nghĩa.
-
Điểm trung vị không trùng trọng tâm hình học.
-
Chu kỳ ba màu dễ nhận ra hơn chu kỳ năm màu.
-
Kakuro kết hợp ô chữ với phép cộng.
-
Số không trong Slitherlink nghĩa là không nối cạnh nào.
ob1yo
-
Mê cung ba chiều nối các tầng bằng thang máy.
-
Gấp giấy bốn mươi hai lần vượt tới Mặt Trăng.
-
Nonogram nhiều màu cấm hai cụm cùng màu dính nhau.
-
Số cách phân hoạch tăng rất nhanh theo giá trị.
-
Cây khung nhỏ nhất có số cạnh bằng số đỉnh trừ một.
-
Xếp môn linh hoạt trước dễ chiếm mất khung giờ duy nhất của môn khác, khiến phải phá đi làm lại từ giữa chừng.
-
Bảng nonogram cỡ lớn thường phải giải xen kẽ hàng và cột nhiều vòng, vì mỗi ô được xác định lại thu hẹp gợi ý ở hướng còn lại.
-
Bò là đúng số đúng vị trí còn bê là đúng số sai vị trí, phân biệt nhầm hai khái niệm này sẽ suy luận sai toàn ván.
-
Giải xong một câu khó thường mở khóa gợi ý cho câu tiếp theo trong cùng chuỗi.
-
Xoay được mảnh khiến bản điện tử khó hơn ghép hình vật lý, nơi cạnh viền đã tự giới hạn hướng đặt của mỗi mảnh.
-
Xoay hình cho khớp vị trí.
-
Lục giác ghép cũng là lục giác cần đếm.
ob1yo
-
Bàn cờ bị khuyết hai góc đối diện không thể lát kín bằng domino, dù số ô còn lại vẫn chia hết cho hai.
-
Địa hình nước tốn phí di chuyển gấp đôi cỏ.
-
Đây thường là manh mối dễ khai thác nhất khi bắt đầu, vì nó loại trừ ngay bốn cạnh mà không cần suy luận thêm.
-
Chín đồng xu tìm đồng giả cần ba lần cân.
-
Que diêm di một que đổi phép tính sai thành đúng.
-
Đặt bốn quân liên tiếp theo hàng, cột hoặc chéo là mục tiêu của game caro.
-
Ánh sáng và bóng đổ giữa hai bức ảnh là nơi giấu chi tiết tinh vi nhất, nhiều người quét hết vùng sáng mà bỏ qua vùng tối.
-
Trả lại con vật mượn sau khi chia xong đúng tỷ lệ di chúc chính là điểm bất ngờ khiến bài toán này nổi tiếng đến giờ.
-
Không phải mọi vật trên màn hình đều tương tác được, phân biệt vật cảnh và vật dùng được là bước sàng lọc đầu tiên.
-
Ưu tiên nhóm được phục vụ nhanh trước thường giảm tổng thời gian chờ hơn xếp theo đúng thứ tự người đến trước.
-
Hamilton đi qua mọi đỉnh, Euler đi qua mọi cạnh.
-
So sánh hai bức ảnh gần giống nhau để tìm điểm khác biệt, chi tiết thường giấu ở góc hoặc trong bóng đổ.
ob1yo
-
Ếch nhảy đổi chỗ hai nhóm cần số bước cố định.
-
Tục ngữ bỏ nguyên âm chỉ còn phụ âm.
-
Từ ngắn trong ô chữ có ít phương án hơn từ dài.
-
Nghiêng bảng để đưa bóng vào lỗ.
-
Giải các cụm bị ràng buộc chặt nhất trước sẽ mở khóa phần còn lại của bảng Kakuro nhanh hơn giải tuần tự.
-
Sai một nếp gấp là toàn bộ hình mẫu lệch theo, khác với vẽ sai còn tẩy đi làm lại được.
-
Ô trung tâm của ma phương ba nhân ba luôn bằng trung bình cộng của toàn dãy số, đây là điểm neo để dựng phần còn lại.
-
Mê cung có trọng số ô buộc phải cân nhắc đường dài mà rẻ, thay vì chọn đường ngắn nhất theo số ô đi qua.
-
Vẽ một đường thẳng nối hết các điểm mà không nhấc bút là câu đố hình học kinh điển, tưởng dễ nhưng đa số người mới thử đều bị hụt một điểm.
-
Nhấn nút gợi ý chỉ khi đã thử tự suy luận trước.
-
Gợi ý ô chữ song ngữ có thể chơi chữ hai thứ tiếng.
-
Thứ tự trọng lượng từ nặng dưới lên nhẹ trên là điều kiện sống còn của game xếp chồng, sai ngay từ tầng đầu là hỏng cả tháp.
ob1yo
-
Hình vuông ẩn trong lưới gồm cả cỡ hai và ba ô.
-
Futoshiki thêm dấu lớn hơn nhỏ hơn giữa các ô.